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Emergency 4 v1.3 Patch
- Stellt die Kompatibilität zu Emergency 4 Deluxe sicher. Installiert zu dem Zweck einige Dateien, die von EM4 nicht direkt benötigt werden
- SuperVisor-Videos können in Mods ersetzt werden - Anhängerlogik hinzugefügt - Mehrere ExitPoints möglich, nächst gelegener wird angefahren - Separate ExitPoints pro Fahrzeugtyp möglich - Lichter von SuperStructs werden geupdatet (mitbewegt) - Eigene Decals im Mod möglich - Fahrzeug, welches wegen Einsatzfahrzeug stoppt, wartet nun länger - Anzeige für verbleibende Verletzte kann auf beliebigen Counter geändert werden - Absturz bei Childeditierung behoben - Partikelchilds von Objekten die gerade per Physik bewegt werden, werden nun korrekt mitbewegt - GTF mit weniger als 4 Schlauchanschlüssen sollte im MP keinen Absturz mehr erzeugen - Tastenbelegung über XML-Datei (Specs/keys.xml) frei umbelegbar; Datei wird bei Modwechsel neu geladen - Quasi beliebige Events per Script zur Eventliste hinzufügbar und auch als abgeschlossen/fehlgeschlagen markierbar - Per Startparameter kann direkt ein Mod gestartet werden, sowohl im Game als auch Editor (-game -mod ModName oder -editor -mod ModName) - Beim Start des FP/MP wird je nach Modus ein Script ausgeführt, wenn vorhanden (mod:Scripts/Game/Mission/fp_freeplay.script, mod:Scripts/Game/Mission/fp_challenge.script, mod:Scripts/Game/Mission/mp_freeplay.script, mod:Scripts/Game/Mission/mp_challenge.script) - In der e4mod.info-Datei eines Mods kann die minimale Version von EM4 eingestellt werden, die nötig ist, um den Mod zu spielen - Anzeige der EM4-Versionsnummer im Hauptmenü - Dialoge, welche per Script erzeugt wurden, werden nun bei Pause, im Hauptmenü usw, ausgeblendet - FGRR (Kran) hebt nicht mehr das FMB an, wenn es sich in dem Bereich eines Wracks befindet - Skinnen nun wieder so einfach wie in EM3 (Textur ersetzen genügt; Es ist nicht mehr nötig die v3o zu bearbeiten) - Beim Texturimport im Editor erscheint eine Fehlermeldung, wenn das Format nicht stimmt - Dicke des Wasserstrahls von TLF, LPF und FLB per Script pro Fahrzeug veränderbar - Per Script Fahrzeugtüren öffnen/schliessen über den Namen der Tür möglich - Im Prototypeditor gibts neben den "Browse"-Buttons für die Modelle nun noch einen "Edit"-Button. Dieser entpackt das Modellfile automatisch und öffnet es dann zum Editieren im Wordpad. - ALT+1 bis 6 selektiert die entsprechende Gruppe ohne die Kamera darauf zu zentrieren - Defaultbesatzungen mit mehr als einer Einheit pro Typ werden nun korrekt angezeigt - Kleinere Optimierungen der Ladezeit und Performance - Events, welche sofort fehlschlagen, sollten nun seltener/gar nicht mehr auftreten - Editierung von einigen Objekten mit Physik korrigiert - Gasflaschen im Tutorial sind nicht mehr beschiesbar - Darstellung des Bloomeffektes verbessert - Einige neue Funktionen im Editor (Editierung für die Sprachsteuerung; Staubwolken von Fahrzeugen in virtuellen Objekten; 2 neue Liquids) - Problem mit der Kamera in Zusammenhang mit Liquids behoben - Fehler in der Object-Overview beim Anklicken von Partikel-Effekten behoben - Absturz bei Pfadeditierung behoben - Absturz im Zusammenhang mit Speicherkorruption wird nun erkannt und behoben scripting: - Neue Funktionen void Camera::StartCamShake(float duration_, float strength_, bool localOnly_ = true); float FireObject::GetEnergy() const; void FireObject::SetEnergy(float energy_); int Game::GetNumInjuredPersonNotOnTransport(bool ignoreDead_ = false); void Game::SetNavigatorCounter(const char* counter_); const Game::char* GetNavigatorCounter(); bool Game::ExistsPickableAnimal(); bool Game::GetGameString(const char *name_, char *buffer_, int maxcount_); bool Game::IsHomicideEventRunning(); int Game::GetMaxParkingSpace(); void Game::SetMaxParkingSpace(int space_); float Game::GetGlobalEventFrequencyFactor(); void Game::SetGlobalEventFrequencyFactor(float factor_); float Game::GetTimeActivePlayerSwitchMP(); void Game::SetTimeActivePlayerSwitchMP(float time_); int Game::ShowEvent(const char* Text_, Vector Position_); // returns ID of the event bool Game::SetEventFinished(int eventID_, bool succesful_, int reward_); bool Game::IsPositionAcceptable(Vector Position_); bool GameObject::IsCommandable() const; void GameObject::PauseParticleEffect(); void GameObject::ResumeParticleEffect(); void GameObject::PauseParticleEffectChild(const char *name_); GameObjectList GameObject::GetObjectsWithNameInRange(float radius_, const char* name_, int filter_ = ACTOR_OBJECT | ACTOR_PERSON | ACTOR_VEHICLE | ACTOR_HOUSE | ACTOR_OPEN_HOUSE); Vector GameObject::GetChildPosition(const char* name_) const; void GameObject::SetEffect(const char* effect_, const char* params_); void GameObject::PushActionShoot(ActionInsertMode Mode_, int TargetID_); void GameObject::PushActionUsePath(ActionInsertMode Mode_, const char *Path_, float Speed_ = 0.f, bool forward_ = true); void GameObject::PushActionUsePath(ActionInsertMode Mode_, Path *Path_, bool Forward_, float Speed_ = 0.f, bool forceUseRF_ = false); void GameObject::PushActionScoutArea(ActionInsertMode Mode_); void GameObject::PushActionCheckVictim(ActionInsertMode Mode_, Person *Person_, float WaitTime_); void GameObject::AttachSound(int soundRef_); void GameObject::UnattachSound(int soundRef_); bool Input::LShiftPressed(); bool Input::RShiftPressed(); bool Input::LCtrlPressed(); bool Input::RCtrlPressed(); void ScriptInterface::HideMouseCursor(bool hide_); int OpenHouse::GetChildID(int groupID_) const; void OpenHouse::UpdateOpenCloseState(); bool Person::IsInSight(int TargetID_) const; void Person::Carried(bool carried_, bool hide_, GameObject *carrier_ = NULL); void Person::SetSpreadAngle(float angle_); void Person::SetSightAngle(float angle_); bool Person::IsCarWithPrefixInRange(float radius, const char* prefix, int &id); bool Person::GetDisableGangsterSymbol(); void Person::SetDisableGangsterSymbol(bool disable_); void Person::SetDogPerceptionRange(float range_); float Person::GetDogPerceptionRange(); void Person::SetUpgradeLevel(int level_); int Person::GetUpgradeLevel() const; bool Person::IsVictim() const; void Vehicle::SetMaxEnergy(float energy_); void Vehicle::PlayAnimOpenDoor(const char *name_, float time_, GameObject *Caller_=NULL); void Vehicle::PlayAnimCloseDoor(const char *name_, float time_, GameObject *Caller_=NULL); int Vehicle::GetNumUsedConnectors() const; bool Vehicle::RemoveTrainWaggon(GameObject *waggon_); int Vehicle::GetNumTrainWaggons(); void Vehicle::SetWaterStreamStartWidth(float width_); float Vehicle::GetWaterStreamStartWidth() const; void Vehicle::SetWaterStreamEndWidth(float width_); float Vehicle::GetWaterStreamEndWidth() const; void Weather::SetHail(bool hail_); bool Weather::GetHail(); -Neue Konstanten RESTRICT2_CANBEPICKEDUP in CommandRestriction2 EQUIP_DUMMYRIFLE in EquipmentType PLACEMENT_ALIGNED_CORNERS_FLOOR in FloorPlacement BEHAVIOUR_CIVILIAN_ZOMBIE in PersonBehaviour Bekannte Probleme: - Die Datei mit der Tastenbelegung (Specs/keys.xml) wird nach Änderungen untersucht, wenn ihr MP spielen wollt. Änderungen an der Datei verhindern also die Teilnahme am MP! DEMOS
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